창의적 노이즈 디자인: 음악학적 접근 [video]
(youtube.com)생성형 AI가 사용된 요약입니다
- 존 케이지(John Cage)의 1963년 인터뷰 음성 중 치찰음('s' 사운드)만을 추출하여 리드믹하고 유기적인 앰비언트(Ambient) 전자음악으로 변모시키는 창의적 사운드 디자인 과정을 시연함.
- 마셜 맥루언(Marshall McLuhan)의 "개념(Concept)이 아닌 지각(Percept)을 사용한다"는 철학을 인용하며, 일상적 노이즈를 통한 우연한 발견과 탐구의 중요성을 강조함.
- 디에서(De-esser)의 역발상적 사용, 레조네이터(Resonator), 그래뉼러 신세시스(Granular Synthesis) 등의 이펙터 체인을 구축하여 무의미한 소음으로부터 음악적 하모니와 공간감을 창출하는 구체적인 워크플로우를 제시함.
- 학생 및 초보 창작자들이 기술적 지식은 있으나 창작의 두려움을 겪는 문제를 지적하며, '노이즈(Noise)'를 활용한 실험적 접근이 창작의 진입장벽을 낮추고 영감을 줄 수 있음을 역설함.
[사운드 디자인에 있어서 노이즈의 철학적 가치와 의의]
- [노이즈 튜토리얼이 아닌 영감(Inspiration)을 위한 시연]
- 보수음악원(Conservatory)의 강사로서 학생들을 관찰한 결과, 이들이 기술적 지식은 갖추었으나 어디서부터 시작해야 할지 몰라 창작의 용기를 내지 못하는 현상을 발견함.
- 노이즈(Noise)를 사용하는 것은 창작을 시작하는 데 있어 매우 고무적인 방법으로 작용함.
- 노이즈는 사운드 디자인에 있어 질감(Texture), 분위기(Atmosphere), 감정(Emotion)을 더할 수 있는 강력한 도구가 됨.
- 노이즈 요소를 세밀하게 형태화(Shaping)하고 배치(Positioning)함으로써 청자가 음악적 경험의 일부가 된 것처럼 느끼게 하는 몰입형 환경(Immersive Environment)을 조성할 수 있음.
- [존 케이지(John Cage) 인터뷰 음성을 원천 소스로 선택한 이유]
- 일상생활의 요소가 담긴 노이즈는 작업 과정에서 강력한 영감의 원천이 됨. 프로세싱 도중 실수로 버튼 하나를 누르는 것조차 창작자의 관점을 완전히 뒤바꿔놓을 수 있음.
- 두 번째 이유는 '발견(Discovery)'의 가치에 있음.
- 1971년 마셜 맥루언(Marshall McLuhan)이 언급한 "나는 개념(Concepts)을 사용하지 않고 지각(Percepts)을 사용한다. 내 앞에 있는 것을 개념화(Conceive)하는 것이 아니라 지각(Perceive)하려 한다"는 철학을 인용함.
- 지각은 곧 탐구(Exploration)이며, 다음 순간에 무엇을 발견하게 될지 모르는 기대감과 발견의 연속을 의미함.
- 이러한 철학은 음악과 사운드 디자인에 있어 예상치 못한 것을 수용하고, 평범함(Mundane) 속에서 아름다움을 찾아내어, 일상적인 것을 비범한 것(Extraordinary)으로 변모시키는 핵심적인 등대 역할을 함.
[원시 소스의 가공 및 리드믹한 토대 구축]
- [존 케이지 인터뷰 음성의 분리 및 추출 과정]
- 1963년 존 케이지의 인터뷰("It seems to me that we are all moving in many directions...")를 일종의 원자재(Raw material)이자 영감의 원천으로 활용함.
- 디에서(De-esser) 플러그인을 일반적인 목적(치찰음 제거)과 반대(Reverse)로 사용하여 음성 클립 내의 's' 사운드만을 고립시킴.
- 임계값(Threshold)을 청각적으로 듣기 좋은 임의의 지점에 설정하며, 정해진 규칙(No rules) 없이 직관에 의존함.
- 이후 새로운 오디오 트랙을 열어 디에서를 거친 결과물을 8마디 분량의 샘플로 바운스(Bounce)함.
- [기초 오디오 프로세싱 (다이내믹스 및 EQ)]
- 추출된 샘플 중 가장 흥미를 끄는 구간을 선택함.
- 새츄레이션(Saturation) 느낌을 강조하기 위해 채널에 튜브 컴프레서(Tube Compressor)를 추가하고, 적절한 입력/출력 레벨을 설정함.
- 저역대의 불필요한 울림(Rumble)을 제거하기 위해 로우 컷(Low cut) EQ를 적용하는 간단하고 빠른 프로세싱을 거침.
[레조네이터와 그래뉼러 이펙트를 통한 질감의 레이어링]
- [레조네이터(Resonator)와 Emit 플러그인 활용]
- 오디오 체인에 레조네이터(Resonator) 인스턴스를 추가하여 샘플의 반응을 테스트하고 실험함. 이후 설정값은 계속 변화하는 유동적인 접근을 취함.
- 배경음(Backcloth)이나 대기음(Atmospheric element)을 만들기 위해 새로운 MIDI 채널을 생성하고 'Emit' 인스턴스를 추가함.
- Emit은 Dylan Baston이 제작한 Max for Live 플러그인으로, 실험적인 사운드 디자인을 위해 설계됨.
- 입력되는 오디오를 캡처하고 분석한 뒤, 설정된 파라미터에 따라 다양한 형태로 조작 및 변형하여 출력함.
- 실시간 사운드 변형, 그래뉼러 신세시스(Granular Synthesis), 딜레이 효과 등을 통해 진화하는 텍스처와 리듬을 생성하며 오디오에 깊이와 복잡성을 더함.
- Emit을 트리거하기 위해 MIDI 라인을 작성함.
- [사운드 레이어의 일관성 부여]
- 이전 채널에서 사용한 컴프레서와 레조네이터 인스턴스를 복사하여 새 채널에 붙여넣음.
- 이는 두 개의 사운드 레이어가 동일한 언어를 사용하도록 일관성을 부여하고, 빠르게 조화로운 레이어를 구축하는 데 도움을 줌.
- 청각적 인지(Perception)를 전환하기 위해 현재까지 얻은 사운드 전체를 바운스(Bounce)하고 고립시켜 모니터링함.
[공간적 디자인(Spatial Design)과 입체감 부여]
- [VVR과 패닝 오토메이션을 통한 공간감 형성]
- 복잡한 파라미터에 얽매이지 않으면서도 미묘한 몰입감(Delicate immersion effect)을 주기 위해 VVR 플러그인을 사용하여 공간적인 디자인을 시도함.
- 오토메이션을 작성하여 사운드에 파노라마 같은 이동감(Panoramic movements)을 부여함.
- [리버브 및 코러스 이펙트를 활용한 확장]
- 사운드가 오랫동안 공명하도록 'Shimmer Reverb' 센드(Send)를 생성함.
- 작은 소리들이 새처럼 펄럭이는 듯한 넓은 공간(Wide space)을 연출하고자 함.
- 오디오 체인의 맨 앞에 코러스(Chorus) 인스턴스를 추가하여 보다 입체적인 경험(Dimensional experience)을 유도하고 최적의 파라미터 조합을 탐색함.
- 사운드가 오랫동안 공명하도록 'Shimmer Reverb' 센드(Send)를 생성함.
[노이즈의 음악적 구조화 (Musicalization)]
- [MIDI 신호를 통한 레조네이터 트리거링]
- 루핑(Looping)된 's' 사운드를 음악적으로 변모시키기 위해 'B-Resin Ctrl' 플러그인을 도입함.
- 이 플러그인은 MIDI 신호(Meta signals)를 통해 레조네이터를 트리거할 수 있게 해줌.
- 새로운 MIDI 채널을 만들어 해당 플러그인을 불러오고, 이를 레조네이터가 위치한 채널로 라우팅(Routing)함.
- 단순한 두 개의 코드로 이루어진 프로그레션(Chord progression)으로 레조네이터를 트리거하여 더욱 화성적이고 표현력 있는 결과를 도출함.
- 루핑(Looping)된 's' 사운드를 음악적으로 변모시키기 위해 'B-Resin Ctrl' 플러그인을 도입함.
- [그래뉼러 이펙트를 통한 질감의 심화]
- 레조네이터로 생성된 화성의 결과물이 너무 뻔하거나 유치해지는 것(Cheesiness)을 방지하기 위해 그래뉼러 신디사이저(Granular Synthesizer)인 'Fragments'를 사용함.
- 이는 추상적인 사운드스케이프(Abstract soundscapes)를 생성하는 데 탁월한 역할을 함.
- 한 옥타브 아래의 새로운 차원을 추가하기 위해 'Crystallizer'를 적용하여 보다 유기적(Organic)인 결과물을 만듦.
- 초반부에 고음역대(Highs)가 너무 지배적으로 들리지 않도록 EQ 오토메이션을 적용함.
- 트랙의 출력이 이미 Shimmer Reverb로 보내지고 있음에도, 체인의 마지막에 또 다른 리버브를 추가하여 한층 더 넓고 입체적인 사운드 요소를 프로듀싱함.
- 레조네이터로 생성된 화성의 결과물이 너무 뻔하거나 유치해지는 것(Cheesiness)을 방지하기 위해 그래뉼러 신디사이저(Granular Synthesizer)인 'Fragments'를 사용함.
[멜로디 및 리듬 요소의 통합과 어레인지먼트]
- [안정적인 멜로디 및 저역대 요소의 추가]
- 브라스(Brass) 오스티나토(Ostinato) 패시지를 루프(Loop)하여 곡에 추가함. 이는 해당 지점까지 등장한 유일하게 안정적인 멜로디 요소로, 곡의 핵심 역할을 수행함.
- 저주파 대역의 볼륨감을 살리고 곡 전체에 꽉 찬 느낌(Full feeling)을 주기 위해 크레센도 특성의 드론(Drone) 사운드를 추가함.
- 단일 드론 트랙을 자르고, 사용된 코드의 근음(Root notes)에 맞춰 튜닝(Tuning)을 진행함.
- 이를 통해 사운드가 풍성해질 뿐만 아니라 근접 효과(Proximity effect)로 인한 이질감을 줄여줌.
- [리듬 및 구체적 멜로디 악기의 도입]
- 맥박(Pulse)을 느낄 수 있을 정도의 부드러운 킥 드럼(Kick Drum)을 추가하고, 베이스 채널에 사이드체인(Sidechain)을 적용함.
- 곡의 가장 구체적인 멜로디 요소를 위해 키보드를 추가하고, 향수어린(Nostalgic) 느낌을 부여하기 위해 'Mellofi' 이펙터를 거침.
- 이 단순하고 기분 좋은 멜로디는 유기적으로 구성된 배경음(Backcloth) 앞에 서 있는 주체(Subject)로 비유될 수 있음.
[환경음 추가 및 자유로운 창작에 대한 결론]
- [향수와 친밀감을 더하는 환경적 요소]
- 빗소리(Rain sound)를 곡에 추가함. 일정한 패턴의 두드리는(Tapping) 소리가 곡을 보완하며, 이전에 방문했던 장소처럼 사운드를 더 따뜻하고 친숙하게(Warm and familiar) 만들어줌.
- [노이즈 디자인의 자유도 및 작업의 중단점]
- 정해진 폼(Form)에 얽매일 필요가 없는 이러한 부류의 작업에서는, 어느 시점에서 멈춰야 할지를 결정하는 것이 매우 어려움.
- 그러나 노이즈 디자인의 본질은 자유(Freedom)에 있으며, 사운드에 요소를 추가하는 것에는 끝이 없음.
- 실험적 태도로 레조네이터를 지혜롭게 활용하여 자신만의 노이즈를 창조할 것을 청자들에게 독려하며 철학적 메시지와 함께 곡을 완성함.
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